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Ende August sind wieder Hunderttausende Menschen nach Köln gepilgert – darunter auch die deutsche Spitzenpolitik. Grund ist die Computerspielemesse „gamescom“, die einmal mehr deutlich macht: Games sind nicht nur „in der Mitte der Gesellschaft angekommen“, sondern für viele bereits das „Leitmedium des 21. Jahrhunderts“. Das Feuilleton etablierter Medien beschäftigt sich mit Computerspielen, nicht mehr nur einschlägige Magazine.

Auch beim Grimme Online Award sind Games seit Jahren ein Trend: Im vergangenen Jahr gehörte mit „Herbst 89“ ein spielbares Angebot zu den Gewinnern in der Kategorie „Wissen & Bildung“. Aber auch in diesem Jahr wurden wieder zahlreiche Games und „spielbare Angebote“ eingereicht.

„Gegen Mauern“ versucht, historische Forschung mit neuen digitalen Vermittlungsformaten zu verbinden, und kommt als Graphic Novel daher. Dahinter steht die Stiftung niedersächsische Gedenkstätten. Die Nutzer*innen begleiten vier NS-Justizverurteilte – eine bislang marginalisierte Verfolgtengruppe – und ihre Angehörigen in ihrem Kampf um Anerkennung und Entschädigung. Auf interaktive Weise wird der unterschiedliche Umgang mit den Verfolgten der NS-Justiz in den Nachkriegsgesellschaften der Bundesrepublik und der DDR vermittelt. Die App verbindet animierte Panels, Originalzitate, Videointerviews und atmosphärische Sounds zu einer emotional bewegenden Erfahrung.

„Max Mannheimer – ben jakov – Eine Holocaust-Geschichte“ ist ebenfalls eine interaktive Graphic Novel (insbesondere für mobile Geräte). Sie vermittelt jungen Zielgruppen ab der 8. Klasse die Lebensgeschichte des Holocaust-Überlebenden Max Mannheimer. Entwickelt wurde das Angebot vom Max Mannheimer Studienzentrum in Dachau gemeinsam mit Paintbucket Games, die schon mehrfach für ihre Arbeit ausgezeichnet wurden.

Ganz ähnlich funktioniert „Tribunal 45“. Das Spiel versetzt die Nutzer*innen in die Jahre 1945/46 am Internationalen Militärgerichtshof in Nürnberg und lässt sie die Rolle von Aline Chalufour übernehmen, die tatsächlich als Juristin im französischen Anklageteam mitarbeitete. Entwickelt wurde „Tribunal 45“ für die Gedenkstätte Memorium Nürnberger Prozesse. Im Zentrum stehen Fragen von Menschenrechten, Verantwortung und internationaler Justiz: Wer darf Kriegsverbrecher anklagen, nach welchen Normen – und wie geht man mit Lücken im damaligen Recht um? Was zunächst komplex klingt, funktioniert dabei auch ohne historisches Vorwissen, denn „Tribunal 45“ führt jeweils in die entsprechende Thematik ein.

Spielerischer, weil näher am klassischen Gaming, ist „Eine Nacht im Moka Efti: Eine Babylon Berlin Story“, das parallel zum Start der fünften Staffel von „Babylon Berlin“ verfügbar ist. (Ab September 2026 wird der kostenfreie Download auf der Spieleplattform Steam bereitstehen. Voranmeldungen für das Game sind jetzt bereits möglich. Wer sich anmeldet, wird später auch über Updates auf dem Laufenden gehalten). „Eine Nacht im Moka Efti“ ist ein nichtlineares, narratives Rollenspiel, das in die historisch aufgeladene Atmosphäre der Weimarer Republik kurz vor der Machtübernahme der Nationalsozialisten eingebettet ist. Protagonistin ist Gabriele Miersch, eine ehrgeizige Gerichtsreporterin.

Das Spiel „The Darkest Files“ hat 2026 den Deutschen Computerspielpreis gewonnen und wurde ebenfalls in diesem Jahr für den Grimme Online Award eingereicht. Im Mittelpunkt steht die Strafverfolgung von NS-Verbrechen in der Nachkriegszeit. (Moralische) Konflikte und Herausforderungen werden dabei nicht nur erklärt, sondern – zumindest ein Stück weit – erlebbar gemacht.

Die hier genannten Beispiele markieren ein Feld zwischen spielbarer Erinnerungskultur und Wissensvermittlung auf anderen Wegen. Und genau darum geht es bei vielen dieser Angebote: Wissen nicht nur zu vermitteln, sondern erfahrbar zu machen – und dabei die Möglichkeiten des Mediums Games zu nutzen.

Wissensvermittlung auf anderen Wegen, adressiert an eine deutlich jüngere Zielgruppe, bietet das Escape Game „Nachts in der Kirche“, entwickelt im Auftrag von kirche-entdecken.de. Spieler*innen helfen darin einer Elster, den Ausgang aus einer stockfinsteren Kirche zu finden. Das Ganze kommt etwas leichter daher – zeigt aber ebenfalls, wie spielerische Elemente genutzt werden können, um Wissen und Inhalte niedrigschwellig zu vermitteln.

Deutlich wird: Games sind beim Grimme Online Award längst mehr als ein Randphänomen. Und die eingereichten Games zeigen, wie digitale Angebote zwischen Spiel, Storytelling, Erinnerungskultur und Bildung neue Formen der Vermittlung erproben – ein echter Mehrwert.

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